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印度在线游戏行业的规模也已经扩大到5亿至6亿美

2019-06-09 00:39编辑:admin人气:


  游戏是印度创投圈过去一年最火热的行业之一。它的意外崛起,让很多人开始重新打量印度用户的支付能力。

  据估计,到2020年,印度手游市场的规模将达到11亿美元,拥有约6.28亿的本地用户。数字背后意味着巨大的商机——位于孟买的手游开发商Nazara已经收割了2.5亿用户,正向印度首家上市的游戏公司冲刺,Dream11获得腾讯的投资加持,新玩家也不断涌现。

  七年前,当Ankush Gera在旧金山创立Junglee Games时,他还不确定公司要开发哪些游戏。切入印度在线休闲游戏市场并不是一件容易的事,市场已经被Dream11、99Games和Nazara这样的玩家主导。

  四个月后,他们为印度用户推出了技巧纸牌游戏Junglee Rummy。目前,Junglee Games已经拥有超过2000万用户,是技巧游戏领域的主要发行商之一。随着技巧性真金游戏越来越受欢迎,印度在线游戏行业的规模也已经扩大到5亿至6亿美元。

  近日,志象网(ThePassage)电话采访了Gera,谈到了印度在线游戏行业最火热的话题:游戏行业的发展,Dream11的崛起,“吃鸡”的流行,以及为什么腾讯和Go-jek要押注这个领域。

  Ankush Gera:当我们在2012年创立公司时,游戏公司还很少,也很不成熟。印度市场的游戏质量,普遍比不上我在旧金山看到的甚至小型工作室的游戏。大家的共识是游戏无法在印度市场变现——在2012年,这是正确的。即使现在游戏行业发展迅速,但仍然非常小。我们所触摸到的仍然还只是冰山一角。

  但游戏的质量已经有了很大的改变。当然,当时没有(像现在这样)充裕的风险融资。人们才刚开始消费得起智能手机和互联网,也还在慢慢习惯将游戏作为娱乐。在过去的七年里,用户对游戏的观念发生了变化,游戏公司也逐渐成熟。现在,Junglee和旧金山湾区的游戏工作室之间没有差距。

  人才质量也没有差别。印度互联网行业风口的出现,如OTA和电子商务,以及亚马逊、Flipkart和谷歌等公司的工作经历给印度提供了一个成熟的人才库。

  七年前,印度游戏市场每年的规模只有两三千万美元,现在,它每年的规模会超过5亿美元。但它仍然非常非常小。

  整个游戏生态系统就只有这么多——包括Google Play商店中的游戏,幻想游戏和拉米纸牌游戏,以及PC端,Playstation和Xbox上的所有游戏。这是印度所有游戏、所有平台的游戏总规模。这个数字小到什么程度呢——“糖果粉碎”(Angry Crush)或“愤怒的小鸟”(Angry Birds)这两款游戏现在一年的总收益都比它大。

  也就是说,西方国家成功的游戏一年内取得的收入,比现在印度的整个游戏生态系统都要多。但我们之所以投入印度游戏行业,就是因为我们非常看好这个行业,我们想提前抓住这一风口,这样,我们就可以长期与之共同成长。未来五到十年,我们将看到这个市场20-50倍的增长。毕竟,印度潜在的游戏用户是十亿级的。

  志象网:Junglee Games目前只融了种子轮,但取得了很大的成功,这是如何做到的?

  Ankush Gera:任何公司的关键支柱都是其产品、数据和人员。我们只是在这三个方面做得都很好。我们的领导团队都曾在其他公司担任CEO,他们都有在其他大公司10至15年工作的经验。所以这不仅仅是我的功劳,还是Junglee其他200人共同努力的结果。当人们听说我们有三到四款游戏,但员工数目高达200时,他们十分震惊。

  关键是提供最深层次的客户服务。在公司内部,我们每个项目的负责人都是“迷你创始人”,经营该产品的人感觉他们扮演的是CEO的角色。这是他们的产品、他们的游戏、他们的业务部门。这给了他们自由来组建合适的团队,然后生产出高质量的产品。

  就像人们去看电影一样,他们也可以花同样的钱来我们这里来娱乐。在游戏中付钱的习惯很长的路要走,现在人们开始看到这一点,他们正在适应。我们能够变现的原因之一,是我们在产品、数据和人员都做的不错。我认为,我们是一家“数据科学公司”,而不仅仅是一家游戏公司。

  我们有一些非常聪明的——数据科学的博士和神经科学博士,他们致力于让产品为我们的玩家提供美好的体验。这就是我们在没有筹集大量风险投资的情况下,能够迅速增长的原因。

  Ankush Gera:Junglee Rummy和Howzat——这两款游戏在印度都非常赚钱并且很成功。在全球范围内,eatme.io非常成功,它是一款类似《愤怒的小鸟》的游戏,但它不是技巧游戏,而是社交游戏。全世界范围内,拉米纸牌和幻想运动游戏都很受欢迎,所以,我们也计划将Rummy和Howzat推向全球。

  志象网:Dream11在幻想体育游戏中占有90%的市场份额。你怎么看待这种竞争格局?

  Ankush Gera:我认为我们现在的市场份额也不错。我们有Howzat,它算是一个家喻户晓的名字,它曾经是Facebook上最大的体育视频游戏。我们已经拥有庞大的板球爱好用户群,他们在网页上玩我们的游戏。

  现在我们也想让这些用户玩幻想游戏。在这次板球世界杯期间,我们推出了这款游戏,增速非常快。虽然我们有点迟了,但我们正好赶上了这次世界杯。

  现在推出新游戏,如果不花费大量资金,很难获得千万级的用户。我们一直非常高效,我们是唯一一家只融了种子轮但是能够发展到现在这个规模的公司,我们相信我们可以迅速占领市场份额。获得一定的市场份额之后,我们就会知道如何更好地变现。这就是我们的计划。

  Ankush Gera:监管一直没什么变化,即基于技能的游戏不属于赌博。任何技能游戏都不受任何赌博法律的约束,有多种判例支持这一点。所以依靠概率的游戏是不合法的,比如骰子游戏。否则,我们很乐意发行这种游戏。Howzat和Rummy是我们符合监管规则的两个游戏。

  志象网:在过去七年中,你有没有看到印度游戏玩家支付意愿和支付能力的变化?有没有一个标志性的拐点?

  Ankush Gera:我认为这种变化没有一个单一的拐点。智能手机变得更便宜了,但这不是在一年内发生的;Reliance Jio推出便宜又快速的互联网确实也带来了一些变化;其次,我认为Junglee和其他像Dream11这样的开发商也一直在教育和帮助市场发展。我认为,这是改变发生的主要原因。

  用户并不欠缺支付能力,支付的意愿也可能会慢慢变化。现在,付费的意识和信任都在慢慢提高,变化就会越来越明显。游戏行业现在更可信,这让人们也愿意为游戏买单。

  Ankush Gera:非常简单。在社交游戏中,我们有应用内付费的项目。如果你玩eatme.io,你需要购买虚拟货币来获得新技能、头像、外观等,它通过应用内购买来变现虚拟商品。

  技巧游戏方面,是以锦标赛为主的简单模式。用户参加锦标赛并支付报名费,假设有一千人每人投入1美元——这样就有了1000美元的入场费,这1000美元会进入奖金池,我们从中收取约10%的服务费。也就是说,我们将获得100美元的收入,获胜者分享900美元。

  当然,玩家也可以免费玩游戏,很多人参加免费锦标赛。如果你赢得足够的锦标赛,你也可以赢得进入决赛的门票。

  Ankush Gera:我认为大多数人,可以说99%的人,都不是想通过玩游戏来赚钱。事实是,人们只是想要消磨时间。比如说,他们会在坐车去工作的路上玩几分钟。

  但也真金游戏确实一定程度上改变了行业。如果你玩Candy Crush,在里面购买了10美元的道具,这笔钱你花在了娱乐上,就像你去看电影一样。

  但如果是电子竞技和游戏锦标赛,你甚至可能会赢钱。这是一个更公平的模式,因为它是一条双向的路线。这个行业在过去一两年里增长迅猛,但其实它在过去的七八年里一直在稳步增长,只是之前比较缓慢而已。

  Ankush Gera:不只是Go-Jek或腾讯,还有红杉也是。我认为,他们看到了游戏作为下一波风口的潜力。OTA是印度的第一个风口,接下来是电子商务,外卖是第三个风口。我认为游戏是吸引投资者的第四大风口。

  他们认为,在拥有十亿人口的国家,游戏可以像电影一样,成为一种普及的娱乐形式。他们认为,这是一个相当大的行业,甚至可能比电影还要大。在美国,游戏产业就比好莱坞的规模更大。

  风险投资家正在关注这个领域,因为印度是一个巨大的市场。现在很多印度人的娱乐手段非常有限,所以游戏行业的规模会很吸引人。

  Ankush Gera:无需多言,游戏行业的规模将会持续增长。我认为这个行业会吸纳更多的人才,也会有很多新公司出现,目前已经有了200-300家游戏公司。

  但同时,如果你连续八小时观看Netflix,你会看到弹窗提示说你看Netflix太久吗?亚马逊是否会给那些超支的人提示?这些都没有。

  很多公司都制定了一定规则,来提醒人们自我调节。我们也有这样的方法,来引导人们健康地玩游戏,这是我们能做的。我不认为,我们应该在游戏时长和金钱方面设定限制。

  Ankush Gera:有很多投资人对我们表示了兴趣,我们每年的增长率接近100%。我们不打算主动出去融资,但我们总是愿意与其他公司和投资者交流和对话。

  我们目前不打算筹集资金,因为我们是盈利的。我们当初很快取得了盈亏平衡,只用了18-24个月的时间。我们的盈利还将继续扩大,因为我们将大部分收入都投资在增长方面。

  现在我们的目标只是专注于建立和发展业务。我们今年有一个新的目标——我们预计总交易量将达到6亿美元,其中约10%将是我们的收入。

(来源:未知)

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